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Last Update: 05.01.2009Vorwort:
So, auf dieser Seite werde ich die verschiedenen Qualitäts-Einstellungen aufzeigen und vergleichen. Wenn möglich werde ich auch
die Unterschiede bzgl. ATI und nVidia präsentieren. ATI:
Treiber-EinstellungenDie Bilder und Einstellungsoptionen sind vom dem derzeitigen Treiber (Catalyst 6.1) einer Sapphire X1800XT. StandardEmpfohlenKantenglättungAlle AA-Bilder wurden mit 16xAF erstellt!
Anti-Aliasing (=AA)
Macht genau das
Adaptive Anti-Aliasing (=AAA)
Glättet nicht nur 3D-Objekte, sondern auch sogenannte Alpha-Test-Texturen! Also wird die Kantenglättung nun auch auf Zweige, Blätter,
Stromleitungen und Maschendrahtzäune uä. angewandt. Bei nVidia heißt dies "TMSAA" (= Transparency MultiSampling AA) bzw. "TSSAA" (Transparency SuperSampling AA) für die beste und langsamste Alpha-Textur Kantenglättung. Doch nachdem ersteres (= Multisampling) oft keine zufriedenstellende Qualität liefert, bleibt nur noch der SuperSampling-Modus. Am schönsten sieht man die Auswirkung von AAA beim Zaun (rechts)!
Unterschiede (AA vs. AAA)Mit diesen Bildern wird der Unterschied zu normalen AntiAliasing (nur 3D-Objekte), sowie dem (bei ATI genanten) Adaptive AntiAliasing (inkl. Alpha-Test-Texturen) deutlicher sichtbar:
TexturfilterungAlle AF-Bilder wurden mit 4xAA erstellt!
Theorie
Damit die Performance bei der Anisotropen Filterung nicht allzusehr einbricht, werden verschiedene (Betrachtungs-)Winkel mit unterschiedlichen Methoden
gefiltert.
Dies bedeutet, dass ab nun Winkelunabhängig gefiltert wird und es somit ganz egal ist, welche Betrachtungswinkel ins Spiel kommen (praktisch keine Spikes; Quadrat).
normale Filterung
Hier ist zu unterscheiden zwischen "Bilinearer" (
Anisotrope Filterung (= AF)
Dies ist die Weiterentwicklung der Trilinearen Filterung, welche bevorzugt eingesetzt werden sollte. Der Grund ist in den
unteren Bildern leicht ersichtlich: die Texturen sind auf weitere Distanzen scharf und es tritt keine "Textur-Welle" auf
(welche man ansonsten zwischen scharfen und unscharfen Texture-Bereich hätte).
Am schönsten sieht man die Auswirkung von AF beim Boden!
High Quality Anisotrope Filterung (= HQAF)
Wurde von ATI eingeführt, um die Texturen winkelunabhängig zu Filtern. Wie oben erklärt, würde dies bei bestimmten Flächen eine weitaus
höhere Bildqualität ergeben.
Unterschiede (AF vs. HQAF)
Nur um die Unterschiede nochmal zu verdeutlichen sind hier die Bilder für 16x anisotrope Filterung sowie für Trilineare (Theorie und Praxis).
Leider habe ich (noch) keine bessere Szene gefunden, welche die Vorteile von HighQuality-AF aufzeigen würden... deshalb verweise ich mal auf den X1800XL-7800GT-Vergleich.
LichteffekteAlle HDR-Bilder wurden mit 4xAA und 16xHQAF erstellt!
High Dynamic Range Lightning/Rendering (HDR)
Unter HDR versteht man das Simulieren von (Über-)Strahlung diverser Lichtquellen wie Lampen, Sonne, etc um realistische Lichteffekte
darzustellen. Außerdem sollte dadurch die
Anpassung der Augen an neue Lichtverhältnisse mit extremen Blooming-Effekten simuliert werden (Szene 2).
Szene 2:
Szene 3:
Ich hoffe, ich konnte mit diesem Artikel etwas Licht ins Dunkel bringen. |